Free Life Clansмечта дороже жизни |
|
Главная » 2013 Ноябрь 4 » Профессии. Фишки. Плюшки. Интересности.
21:06
Теги:
El_test [18] сообщает: Основы основ Я не стану писать много лишних и красивых слов, т.к. в этом случае вы будете вынуждены читать много текста, который окажется лишним. Если хотите - сделайте это за меня. Параметры персонажа: Сила не увеличивает более ОД персонажа в бою, но влияет на его загруз ( объем рюкзака ), таким образом косвенно од увеличиваются. Тем не менее сила наиболее полезна будет старателям и сталкерам, чтобы переносить большие объемы ресурсов. Ловкость также не увеличивает ОД персонажа. Причем не влияет на этот параметр вообще никак. Вместе с тем ловкость может дать до 50% пассивного уворота против стрельбы противника. Это очень удобно при перестрелках со сталкерами и инженерами. 50% уворота достигается при превышении ВАШЕЙ ловкостью меткости ПРОТИВНИКА в два раза. Если превышение будет больше, то эффект не вырастет. В частности, по этой причине перк Acrobatics не дает прошлого прироста в два раза ловкости. Интуиция на данный момент увеличивает урон псионических кастов и увеличивает шанс нанести бронебойный удар холодным оружием. Да,
у нас запланированы для бойцов различные бонусы, которые будут зависеть
от этого параметра, но до этого ещё надо дожить, т.к. и скрытые события
и квесты и боссы - дело будущего, пусть и недалекого. Выносливость самый простой и один из самых важных параметров для любого персонажа. 2 ОД за единицу выносливости + бонус в 15 ОД, больше ничего этот параметр не дает, но и этого достаточно. 300 выносливости, которые раньше достигались уровне так на 12-13 теперь доступны на 19-20, вместе с этим, количество од несильно изменилось 600-650 од в зависимости от профессии и загруза рюкзака, не так уж и мало. Меткость параметр полностью противоположный ловкости. Если вашей меткости меньше, чем ловкости у противника - вы чаще промахиваетесь, вне зависимости от того, в какой слот вы бьете. Если больше, то этот штраф отсутствует. Вместе с этим БОНУСА за то, что вашей меткости больше - вы не получаете. Это сделано по нескольким причинам, одной из которых является затруднение убийства мелких уровней более старшим. Как и ранее, меткость увеличивает дальность псионических кастов. Интеллект в настоящее время выполняет задачу защиты от
псионических кастов. В связи с тем, что разогнать его так свободно
нельзя, да и, практически невозможно, кап был значительно снижен. Для
псионических перков, где в минимальных требованиях находится этот
параметр ( это вызов и обкаст стича, бафы и дебафы ) этот параметр
учитывается при вычислении капа перка. Например, если для обкаста стича кап будет 200, и в минимальных требованиях есть как интуиция, так и интеллект, то совершенно без разницы, будет ли у вас 100 интуиции и 100 интеллекта, 200 интуиции и 0 интеллекта или 50 интуиции и 150 интеллекта. Таким образом, лидерам будет выгоднее увеличивать свой параметр интуиции. Хотя, с учетом доступных перк-поинтов, выбирать все же придется. По перк-поинтам придется выбирать всем персонажам, без исключения. Да, мы понимаем, что вам привычен другой вариант, и, как и во многих других случаях рискуем, предлагая вам другой вариант игры. Все ваши перк-поинты за звание, квесты и прочие достижения сохранены. Потери лишь в перк-поинтах за уровень. Вместе с тем, возможен такой вариант, что количество перк-поинтов будет увеличено, по той причине, что у нас все же запланировано действительно много перков, которые и будут обеспечивать уникальность персонажа. Ну раз уж речь зашла об уникальности персонажа, то... Профессии и их призваниеСкажу один раз и возвращаться к этому я больше не буду.Мульты - не самая удачная, но неотъемлимая часть игры. Но! Сперва основной игрок, затем его мульт, под которым понимается груз, сканер, пасун промки или что-то другое. Профессии будут идти в том порядке, в котором они появились на сервере, исключая беспрофного, о котором нечего сказать кроме того, что это сложный и промежуточный этап между периодами игры. Вы же не играете постоянно ( я имею в виду копку, пвп, квесты ) игроком, не имеющим профессии? Итак, корсар. Его роль в игре - это грабежи и мелкие и крупные пакости. У него практически самое мощное оружие среднего калибра, да ещё и имеющие пакости в виде паралича и отравления. У него самый большой шанс уворота в игре, пусть и на один ход. У него есть возможность скрыться из вида противника ( антилокаторы ). И у него есть возможность использовать клона для того, чтобы никто не узнал о том, кто же его ограбил. Да, я знаю о том, что в настоящее время эта функция недоступна. Но патч решал проблемы не только просто постреляшек, но и многие-многие другие, так что клоны скоро появятся на промках нашего мира. Берегитесь, промышленники. Задача корсара - это быстрое ограбление и такой же быстрый уход из боя. В настоящее время анализируются и меняются перки, доступные этой профессии таким образом, чтобы корсар выполнял именно эту задачу. Пвп корсаром доступно 1-2 хода, а затем долгий откат. Не успели ограбить - действуйте в паре, используйте бубики или смените профессию. Сталкер. Да, это настоящий удар по культу, но факты таковы. Сталкер появился вторым. Тем не менее, это, на данный момент, мой любимый класс в игре по одной простой причине: у него копка более интересная, чем у старателя, да простят меня жители шахт. Какими особенностями может и сможет похвастаться данная профессия? Во-первых, снайперское оружие. О, да, мы даже, несколько перестарались с тем, чтобы вернуть ему актуальность. Как профессиональные охотники - белке в глаз, на выбор, левый или правый, так и сталкеры выщелкивают своих противников на дальних дистанциях. Основными плюсами этой профессии теперь является возможность использовать точные, меткие, мощные снайперские винтовки и возможность значительно быстрее любой другой профессии, за исключением инженера, выбить слот врагу. К сожалению, автоматы сталкеров предназначены для стрельбы на близко-средних дистанциях в 6-10 гексов, где, за счет точности и скорости стрельбы, вместе с уворотом, они являются крайне эффективным оружием. Бойцам этой профессии рекомендуется поднимать меткость и ловкость, чтобы убивать врага, и постоянно менять дистанцию для того, чтобы эффективно убивать врага. На данный момент эта профессия может дольше всех остальных продержаться на поле боя. Основные планы для этой профессии - поиск и снабжение нашего мира артефактами. Уникальные квесты, наградой за которые будут передаваемые, но не добываемые никаким другим образом предметы. Какие - загадка цивилизации параллельного мира, о которой вы узнаете в будущем. Старатель. В принципе, это не боевая профессия, которая, к тому же, успешно добывает ресурсы настолько быстро и в таких объемах, что способны обрушить экономику нашего мира. Тем не менее, в узких штольнях шахт, это опасные бойцы по нескольким причинам: - только этой профессии доступны полностью все перки для легкого оружия, вкупе с большим процентов бронебоя, корсарам не рекомендуется загибать за тот угол, где ждет их усталый шахтер - на следующий ход будете кричать из портала; - только эта профессия имеет крайне высокий и, что немало важно, пассивный бонус к защите от псионики в шахте. Другими словами, если вы встретили старателя в шахте - лучше вам с ним дружить. Планы
на будущее: поиск и уничтожение особо опасных тварей, защита шахт и
добыча ресурсов для промышленности и личного обогащения. Если вы хотите
получить какое-то количество медных монет максимально быстро - вам сюда. В принципе - это снайпер. Только медленный =) У инженера нет бонуса на перемещение в бою и вне боя, такого, как у сталкера. У него нет бонуса на ОД, как у наемника, зато у него есть другие плюсы. Во-первых, мощные, но медленно стреляющие пушки требуют особого отношения к меткости, вам необходимо разгонять этот параметр, иначе вы проиграете. Во-вторых, обычно инженер в серьезном бою вступает в бой последним, т.к. за его спиной находятся мощные защитные устройства, турели и кибермины, которые запросто могут оторвать ноги вашему противнику. Кроме того, инженер - это убийца псиоников, практически единственная профессия, которая может эффективно противостоять их убойным кастам на любом расстоянии. И, наконец, самое вкусное. Инженер - это обязательная часть любого крупного клана в будущем. Без его помощи вы не сможете ни взломать чужую защиту, ни поставить свою, как бы вам этого не хотелось. Защитные сооружения вокруг клановых территорий будут устанавливать именно эти ребята. p.s.: В настоящее время у нас наблюдается некоторый перекос в бою НЕ в сторону инженеров, но мы планируем это исправить в ближайшем обновлении. Наемник - дитя войны. Любой игрок, выбравший своей стезей профессию наемника должен понимать - это не игрушки, ребята. Тут играет свою роль тяжелая артиллерия. Базуки, пулеметы, тяжелые снайперские винтовки - это арсенал современного наемника. Пожалуй, при эффективном использовании этой профессии, соперниками на поле боя будут только псионики за семью замками, т.е., простите, за кучей барьеров. Снайперское оружие наемников имеет наибольшую дальность и чуть меньшую кучность, чем любое другое. Поэтому в бой первыми вступают именно они. Пулеметы - на дальности, на 2-3 гекса превышающие дальность автоматов, позволяют расстрелять самоуверенного сталкера раньше, чем тот подбежит к своему противнику, а энергетический щит - чуть ли не полностью игнорировать атаку инженеров, конечно же, если она не подкреплена турелями за его плечами. Различные бонусы на тяжелое оружие позволяет, в том числе, и более эффективно использовать взрывное оружие на поле боя. Планируются бонусы на уменьшение расхода тонуса в бою, ещё большее увеличение урона ( без увеличения кучности ), дополнительные бонусы на взрывное оружие и уничтожение НЕпсионических барьеров. Планируется бонус на увеличение ХП. Задача наемников будущего - ведение боевых действий в атаке и при поддержании порядка на территории клановых территорий. Торговец. Большой рюкзак, который так и хочется отобрать. Планируется
бонус в виде специальных элементов, увеличивающих грузоподъемность тем
или иным образом ( сила, рюкзак, etc ), и, при этом, не дающих или
отнимающих любую защиту. Торговца должны защищать другие люди, а его
задача - увеличивать состояние хозяина или клана. Псионика - самая сложная и сложно регулируемая вещь в игре по той простой причине, что урон псионик наносит из-за барьеров, будучи сам недосягаем для атак противника. Конечно, обидно умирать, если противника даже не зацепило. Мы видим псиоников таким образом. Во-первых, ни одна псионическая профессия, кроме, разве что, медиума, не будет эффективно использоваться ранее 13го уровня вообще, и только на этом уровне будут появляться зачатки будущего величия. Во-вторых, профессий три, поэтому их надо разделить. Как это будет происходить: Кинетик - на уровнях до 17го слабо противостоит противнику, вне зависимости от его профессии. Скорее понемногу подгрызает врага, тратя на это огромное количество энергии и нервов. Выше уровнем, при появлении мощных кастов будет сжигать противника, если он не защищен, просто моргнув в его сторону. На данный момент наблюдается некий дисбаланс, который будет решен следующими вещами: - немного усилен урон на низких уровнях; - уменьшено ХП псиоников ( всех без исключения ); - будет отрегулировано ( при появлении всех перков на защиту и ослабление ) количество ХП псионических барьеров; - будет незначительно снижен урон псиоников 19-20го уровней. Лидер - самый сбалансированный класс среди псиоников. Умный стич, который потеряет немного в увороте, приобретет в количестве здоровья. Урон немного снизится, но, за счет постоянного контроля со стороны лидера, новых перков, позволяющих разделить урон и усилить одну из сторон вызванного монстра, этот гад будет опасным противником и игнорировать его больше не получится. Вместе с тем, в совокупности с атакой перком Pain Projection, лидер и его стич будут практически также быстро уничтожать незащищенного противника, как и кинетики. Медиум - самый сложный класс для игры. Во-первых, серьезно изменены принципы работы дебафов, теперь, в зависимости от расстояния, эффективность ослабления будет падать. Во-вторых, т.к. по количеству выносливости, псионики почти сравнялись с бойцами, то и бонусы на параметры будут ниже. НО! Если при боях 1 на 1 медиума можно быстро убить, то в серьезных замесах вам стоит опасаться этого монстра. Ослабления по площади, контроль, паника, ослепление, фог на своих напарников и увеличение таких важных параметров, как ОД и ловкость, не оставят вам и шанса. И пусть вас не обманывает то, что интуиции у этого индивидуума меньше всех остальных - улучшенный Double Pain теперь влияет не только на увеличение урона от оружия, но и на псионику. Если он сам вас не сожжет, то каст кинетика по противнику, находящемуся под ослаблением будет похож на удар стратегического бомбардировщика. Живого там не останется. Полиморф. Пожалуй, самая интересная и сложная профессия для игроков. Начинать с неё крайне не рекомендуется. Дорогое получение, нестандартный квест и огромное количество переключений в бою. Но, в этом её сила. Если инженеры отлично себя чувствуют против псиоников, а наемники убивают неподготовленного инженера за пару-тройку очередей, то полиморф полностью оправдывает свое название. Он гибко подстраивается под любого противника. Псионик? Ослабить и убить. Инженер? Переждать и уничтожить. Наемник? Грамотное совмещение формы танка и атакера не оставит ему и шанса. Пожалуй, только действительно, достаточно дорогое и сложное использование этой профессии спасет мир от полной мутации. p.s.:
В настоящее время наблюдается перекос в снайперских оружиях, в
особенности это видно у полиморфов. В готовящемся фиксе эффективность
снайперского оружия вблизи будет снижено ( больше промахов ввиду долгого
выцеливания противника ). Интересные фишки:Стрельба по местности через ctrl - является неплохой формой остановки и убийства чересчур прямолинейных противников, ведь в этом случае их уворот, а также бонусы от ловкости и т.п. вещей - не работают.Гранаты F1 уйдут в прошлое. На более высоких уровнях появятся мощные заменители, которые вы с успехов сможете использовать против забаррикадировавшихся врагов. Привет, псионики =) Однако, ввиду их планируемой убойности, прицельно бросить их по врагу более нельзя. Бросайте по местности, действуйте тактически. Уворот, разница между ловкостью и меткостью, использование Dodge более не работает, если вы находитесь спиной к врагу. Глаза у вас спереди, так что увернуться от пули станет намного сложнее. Так что пользуйтесь моментом и не стреляйте в своих, будьте уверены, им это не понравится. Четыре основных вида урона: энергетический, ожоговый, ударный и биологический, стали работать по-другому. Я не стану рисовать тут график, но коротко объясню принцип работы и почему урон в 50 единиц пробивает 100 единиц брони. Сперва, небольшой поворот в сторону "малышей": Оружие, броня, барьеры, гранаты и все такое прочее, что требует уровень ниже 6го ( 1-5 ) более не модифицируется. Считайте, что все, что у вас есть - сразу имеет м3 модификаторы. На выходе из форпоста, получится даже так, что ваша броня ( если вы одеты в броню 5го уровня ) чуть ли не круче, чем сет Stalker. Однако это регулируется тем, что начиная с 6го уровня у вас есть возможность увеличить количество здоровья, чтобы нивелировать этот момент. Другими словами, ОД у вас чуть больше, а ХП чуть меньше. А теперь вернемся к броне. Во-первых, броня теперь защищает в ПРОЦЕНТАХ от написанных выше четырех видов урона. Это означает, что при защите в 20 ПРОЦЕНТОВ, 100 урона, написанных на оружии, нанесут вам 80 повреждений. Как рассчитываются эти проценты сейчас? Очень просто. До 50% защиты формула следующая: 20*уровень брони - 80, где уровень брони это то, что прописано в минимальных требованиях, без каких-либо дополнений, типа пластин и т.п. Приведу пример: Оружие 10го уровня имеет 100 единиц урона и стреляет по броне, имеющей 100 единиц брони. 100 единиц брони на 10м уровне это 41.5% защиты ( посчитать несложно ). Таким образом, урон будет 59 ( округление ) единиц. Стреляя из оружия 11го уровня, имеющего те же 100 единиц урона по старой броне, будет следующий пересчет: на 11м уровне 100 единиц брони это 36% ( округлил ) защиты. Таким образом, просто сменив пушку на более новую, но с тем же уроном, у вас вырастет урон до 64 единиц. Этот принцип применен для раритетного оружия, ZLV и Peacemaker, которое, несмотря на низкие минимальные требования, имеет статус оружия 18-20 уровней. Таким образом, если не вдаваться в подробности, просто знайте, что оружие вашего уровня, при равных параметрах, ВСЕГДА будет лучше оружия, имеющего такой же урон, но более низкий уровень. Встройки, имеющие более высокий уровень, не увеличивают уровень самого оружия. Все остальные виды урона: паника, галлюцинация, ослепление и прочие, работают как и ранее ( Если бы мы оставили схожую формулу, то нам бы пришлось сделать совсем уж зубодробительные формулы, или же, вы бы столкнулись с тем, что паника всегда пробивает вас на поле боя. Думаю, что это не понравилось бы никому. ) Кучность оружия - это шанс попасть в корпус противника на пределах дальности. В идеальных условиях, само собой. Чем вы ближе - тем выше этот показатель. При стрельбе в разные слоты - этот шанс снижается, поднять его можно за счет перка Headcrusher. Псионические касты также имеют свой уровень, т.к. являются оружием. Т.к. кучности у перков нет и попадают они всегда, то здесь действуют схожие, но немного отличающиеся формулы. При минимальных требованиях, вы наносите 50% урона, указанного в перке. При достижении капа - 100%. В упор - 100%, урон падает равномерно за каждый гекс расстояния между вами и целью. На пределе дальности урон равен 1 единице, впустую пси не расходуется. Для страйка урон максимален на 70% дальности и также
равномерно падает в обе стороны. Другими словами, страйк - псионическая
снайперка. Правда, с учетом того, что количество здоровья у псиоников
меньше и будет ещё снижено по сравнению с бойцами, пользоваться им
придется аккуратно. Больше исследований, хороших и разных!
Собирая информацию, администрация будет обновлять данный топ для того,чтобы у вас не осталось вопросов по работе механики игры.
|