Сегодня, в 13:33, Eliks [15] разместил анонс изменений в новой боевке.
Первое, и самое важное, что вам стоит запомнить.
Тестируемые изменения в игре - это не просто новые параметры на пушках.
Не просто меньше броня. И не просто порезка. Точнее, это не порезка
вообще. Я не стану долго разглагольствовать на тему того, как все
плохо или хорошо, активно играющие игроки выяснят это сами и с их
помощью мы сможем сделать нашу игру ещё более интересной. А теперь - к
деталям.
Изменения в PvE Они очень просты. Вне
зависимости от того, какова кучность вашего оружия, значение имеет навык
персонажа и только он. 100% навыка это ~95-97% шанса попадания по
монстру в пределах дальности оружия. За пределами дальности
попасть можно, но шанс уже падает. Расчеты можете сделать сами - для
этого будет достаточно покопать в шахте/на заслоне крайне
непродолжительное время.
Монстры. Стали немного
сильнее. Ситуация, когда ты "спокойно" копаешь на монстрах, которые
сильнее тебя на 10 и выше уровней - неправильна в корне.
Во-первых, опыт надо получать разными путями, во-вторых, разница в дропе не сильно отличается при такой разнице в уровнях.
Кроме
того, общее усиление монстров дает нам возможность реализации боссов.
Монстров, отличающихся от обычных не только количеством здоровья, но
броней и уроном и реализовать их для любого уровня игроков. Само собой, с
них будет дроп полезных для игрока предметов. Некоторые из них вы
можете продать или передать другому игроку.
Как и что - об этом отдельно и позднее, когда мы перейдем к этому этапу.
В целом, относительно "старой" ТЗ - в копке ничего не изменилось, кроме того, что стало легче попасть по врагу.
Изменения в PvP По сравнению с PvE ситуация
изменилась в корне. Во-первых, если в ваш pve бой вмешивается враг, например
корсар, то расчет выстрелов по нему будет производиться по другим правилам,
нежели по монстрам.
И правила эти таковы:
- для более точных
попаданий по врагу из оружия, стреляющего очередями в расчет берутся стандартные
параметры дальность, кучность, но к ним прибавляется Сила; -
воздействие силы видно при стрельбе очередями по врагу, находящемуся на
расстоянии более 1го гекса от вас, но до середины дальности вашего
оружия. Далее разброс пуль ввиду увеличения дистанции существенно снижает
эффективность вашего пулемета/автомата; - если вы приверженец снайперских
винтовок, то наиболее эффективным параметром становится Меткость и
сохранение дистанции более 1/2 от дальности вашего оружия; - Ловкость
снижает шанс попасть по вам, если вы находитесь в положении "на бегу". Т.е.
вблизи ваши снайперские винтовки менее эффективны, чем стрельба очередями, а
издалека - свою эффективность теряют пулеметы. Выбор оружия и тактики боя - за
вами!
Псионика: - Strike - ударный урон; Furious glance,
Pyrokinesis, Pain projection - ожоговый урон. Формула расчета приведена в
очень простой и удобный вид. (Урон перка)*(все атакующие модификаторы или
перки) - (ожоговая броня ( для Strike - ударная))*(все защищающие перки) = урон
по врагу.
При этом, стоит запомнить несколько простых правил: - в
положении "на бегу" весь ваш урон снижается на 50%; - максимальный урон
перками кроме Strike достигается на 50% дальности каста; - максимальный урон
Strike достигается на 70% дальности каста, таким образом Strike играет роль
своеобразной снайперской винтовки.
Капы ( максимальные
эффективные параметры для персонажа ) Сила ( для стрельбы очередями ): 15 *
lvl; Ловкость ( для уклонения на бегу ): 15 * lvl; Меткость ( для
одиночных выстрелов и коротких/длинных лучей ): 18 * lvl.
Вторичные предметы: - барьеры стали чуть
менее прочными, ввиду усиления естесственных препятствий: деревья,
камни, мешки с песком, стены, etc. Порядок прочности следующий ( в
порядке возрастания ): деревья, мешки с песком, камни, трава с кустами (
сквозь которую можно пройти ). - гранаты станет возможным бросать только неприцельно в район предполагаемого нахождения врага. -
энергоджамы - защищают от энергетического урона в зависимости от
дистанции. Если находиться в соседнем гексе, то урон по вам будет ниже,
чем если вы будете стоять на пределе работы устройства.
Броня. Основным
и наиболее распространенным видом защиты является ударный.
Соответственно, за редким исключением, это превалирующий вид брони на
всех предметах. Следом за ним идут энергетический и ожоговый. Все остальные - менее значимые. Варьируя
пластины, вы можете быть готовыми к бою с тем или иным противником и
неприятно удивить его, имея значительно большую защиту, чем он
планировал. Впрочем, не мне вас учить тактическим ходам.
Петы. ТуррелиПараметры петов пересмотрены. Урон и броня питомца будет соответствовать примерно игроку в м1 обмундировании. ( м1 урон + м1 броня )
Урон и дальность туррелей выстроены в следующем порядке:
- самая сильная, но с наименьшей дальностью - лазерная; - средняя по урону и дальности - ракетная; - наименее мощная, но самая дальнобойная - пулеметная.
Процесс лечения Вместо бесконечного
лечения в ходе боя в игру введен новый параметр. Это количество
здоровья, которое вы можете отлечить за ход. Параметр настраиваемый, как и почти все, что было перечислено выше, и полностью зависит от максимального HP персонажа. Другими
словами, чем больше у вас здоровья в целом, тем выше лимит на лечение.
Каждый ход эта цифра восстанавливается на определенный %т, пока не
достигнет максимума.
Изменения в перках - из игры полностью выводится перк Mind Crusher; - ослабляется действие перка Light Grace; - ослабляется действие всех перков на защиту, также из них убран разброс; - ослаблен Final Rush; - изменены перки на дальность, кучность у различных типов оружия, ввиду того, что эти параметры начинают "рулить"; - изменены параметры многих псионических перков ( почти всех ).
В процессе тестирования параметры могут меняться с учетом ваших мнений. Так что финальных вариантов здесь вы пока не увидите.
Профессии. Пресловутый "треугольник
профессий" при условии, что у нас несколько больше, чем 3 профессии,
выглядит несколько нелепо. Любая профессия вполне способна сражаться с
противником.
Основные изменения можно понять из написанного выше.
Наемникам с большим количеством ОД будет выгоднее использовать пулеметы.
Сталкерам
- снайперки ( на мой личный взгляд ). Или же пулеметы, но тогда
придется вырабатывать свой собственный "идеальный билд" ( распределение
параметров ) и со снайперками будет туго.
Инженеры - снайперы.
Короткий и длинный луч их оружия равен, соответственно, выстрелу
навскидку или прицельному выстрелу из снайперского оружия. Кроме того, у
вас появляется оружия "для копки". То самое, которое имеет низкий
показатель энерго урона и высокий ожогового.
Корсары - для
ограбления серьезных многочисленных кланов им придется объединяться. С
другой стороны, снижение ОД и пересмотр параметров выстрелов, позволит и
одному корсару серьезно задержать охрану, установив на пути "Booby
trap".
В самой, по всей видимости, выигрышной ситуации
оказываются старатели. С учетом того, что под землей снайперское оружие
несколько не востребовано, то имеет значение увеличение параметра силы,
что, в свою очередь, расширит ваш рюкзак и позволит собрать больше
добычи.
Полиморфы.У вас нет четкого разделения на
снайперов или штурмовиков. Но, с учетом возможности смены формы - вы
сами вольны определять свой стиль поведения. Параметры играют туже роль,
что и у других профессий.
Основные изменения по вам: - исправлен обсчет перков ( была ошибка с уроном по вам практически с любым перком); - длительность морфа будет зависеть от вашего соответствующего навыка; - скорректированы оружие и броня.
Стрельба по слотамСтала намного эффективнее. Вкупе с изменение перка Reborn - он теперь восстанавливает параметра максимально возможного лечения - слот становится выбить намного проще.
|